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名为艺术,字为高度“当一部作品达到艺术的高度时,每一处故意为之都是一尊尊新的‘断臂维纳斯’。” 2023年5月2日,我用9+小时通关N小时白金了PS4版本《最后的守护者》。戛然而止的那一刹那,似乎就只剩下艺术的空灵了。“艺术”自文艺复习以来文人雅士津津乐道的代名词,如今已成为电子游戏产物的一部分、衍生物。曾经很多次都愿意把我最喜欢的游戏,譬如《异度》系列、《尼尔》系列、《最终幻想》系列一同视为"艺术品",现在看来,我挺天真的,那会称其为艺术也只不过是我的一厢情愿罢了,只不过是玩游戏的一个较为好听的借口。如果仅仅是ff10中的凄美就足以成为我心中的第九艺术的话,那未免我对艺术的门槛也太低了吧!但今天,我能对此次作品侃侃而谈,她不仅是是一部电子游戏,更是全球玩家眼中那一副货真价实的艺术品,全体目光聚焦于上田文人吧!当之无愧的艺术家。 不得不说,如今我觉得类似《旺达与巨像》《大鹫》《ico》这三个另类的avg的游戏还是太稀有了,除了陈星汉的《flower》与《风之旅人》,也很很难找到与其类似的avg作品了,可见上田文人的作品是多么具有识别度与识别度。我记得很清楚,初中时我在老家电视上是通关了《旺达》,当时我能主动接触到avg还蛮意外的,真正玩下来的感受对沙龙巨像情有独钟,有一股"巨物恐惧症"知道吧,其次是对《旺达》较为单一的操作较为反感,最后是对结局悲剧的共鸣。不过这都是好几年前的直观感受了,今天通关的大鹫更多的让我看到了《ico》的影子,后者我是云的,其中"抓住女孩就像守着彼此之间的灵魂"。我很喜欢,出于对女孩悲剧二者间的联系我会不由自主地想到凄美,以至于我自始至终把ff10置于心中第一位。大鹫里头仍是沿用抓住这一脉相承的设定,只不过不是手,是有温度的羽毛。跳跃、抓住和几个平平无奇的肢体动作看不出玩法的创新,画面平庸,帧数堪忧,解谜繁琐,就是这几个"减法元素"成为了题头所说的"断臂的维纳斯"。从旺达能射箭,砍剑,骑马再到大鹫如今的平台跳跃,那只是做减法,除法也不为过。抛开以上"缺憾",极简的ui无形间成为了雕琢艺术品的必要工具,这波属实是"无用之大用"了。剧情方面怎么说呢,艺术品需不需要用一个与众不同、宏大的世界观我想从《ico》起就已经成了定论。大舅稍微提了世界观与背景,但对于ico而言,背景与世界观所看即所臆想,无声胜有声的环境与肢体语言有力的磨合,极有力地映证了上田文人朴素意骇的故事。的确,大鹫中长达十多小时的流程仅仅是主角对儿时邂逅的回忆,也是制作组10年以来想要传达的心意。并不需要多么宏伟波澜的曲折史诗,一副艺术品的魅力,心中与之产生共鸣就够了。 我期望有朝一日,电子游戏不只是娱乐的产物,还能是名副其实的,名为艺术,字为高度的艺术品。
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